Para ser mais preciso, o que a OMS fez foi incluir transtornos patológicos relacionados a jogos eletrônicos na 11ª edição da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde (CID). O catálogo não é atualizado desde 1990.
Apesar de estar sendo confirmada agora, a decisão de incluir o vício em games na CID foi anunciada no final de 2017. A condição é listada como “gaming disorder”. Esse é um convite, digamos assim, para que o problema seja tratado com mais seriedade por serviços de saúde: a CID é referência em várias partes do mundo para fins estatísticos, cálculos de despesas médicas e aprovação de tratamentos, por exemplo. O assunto divide opiniões. Para alguns especialistas em saúde mental, comportamentos nocivos ligados a jogos eletrônicos podem ser consequência de distúrbios mentais clássicos, como quadros crônicos de ansiedade ou transtorno obsessivo compulsivo. Nessas condições, os jogos serviriam como uma válvula de escape usada em excesso. A OMS ressalta, porém, que os estudos acerca do assunto começaram há mais de dez anos e deixa claro que a decisão foi bastante ponderada. Não por acaso, parece que a inclusão do vício em jogos na CID encontra mais apoio do que resistência: para muitos profissionais, o problema tende a ser tratado com mais seriedade nos próximos anos. Mark Griffiths, psicólogo da Universidade Nottingham Trent que há mais de 30 anos estuda a obsessão em games, faz parte dos apoiadores. Para ele, a classificação incentivará centros de saúde do mundo todo a prestarem mais atenção no problema, bem como a desenvolverem estratégias de tratamento específicas.
É válido ressaltar que jogar assiduamente, por si só, não implica em vício. É preciso considerar outros fatores. A OMS explica que é importante levar em conta se essa atividade prejudica seriamente a rotina. É o caso, por exemplo, de pessoas que faltam ao trabalho, frequentemente pulam cuidados diários como banhos e refeições, ou perdem o interesse por outros assuntos por conta dos jogos. Outros sinais incluem a angústia: a pessoa pode perceber que jogar está atrapalhando a sua vida, mas não consegue deixar a prática de lado, alimentando um sentimento de culpa que, não raramente, a faz se afundar ainda mais nos games. Esse é um problema que requer atenção das autoridades, mas não em níveis alarmantes. Nas estimativas da OMS, o vício em jogos eletrônicos atinge menos de 3% dos gamers. Se a pessoa joga bastante, mas cumpre os seus afazeres ou, percebendo exageros, consegue reduzir a frequência, por exemplo, muito provavelmente os jogos não têm efeitos nocivos sobre ela. Com informações: Associated Press, Agência Brasil.